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문화 연구자 이동연 교수의 책. 이번 책에서 저자는 단순히 게임에 얽힌 부정적인 ‘현상’에만 주목하면 본질을 보지 못할 수 있다고 경고한다. 그래서 게임을 단순한 산업 콘텐츠가 아니라 문화 텍스트로 정의한 뒤, 공정하고 객관적으로 연구해 새롭게 조명했다. 그 결과물인 이 책은 놀이 문화의 역사, 게임의 인류학적 코드, 디지털 문화 부족과 웹 공간의 세컨드라이프 분석 등을 통해 게임을 입체적이고 종합적으로 바라보고 있다.

목차책소개 펼치기/닫기 화살표

서문

1부 디지털 문화와 게임의 세계
유비쿼터스 시대의 디지털 문화
디지털 문화 부족의 출현
아이폰의 시대와 스마트 테크놀로지
소셜 네트워크의 진화 ― ‘PC 통신’에서 ‘트위터’까지
온라인 서사 창작
예술과 기술의 통섭
디지털 문화의 디스토피아

2부 사람들은 왜 게임을 좋아할까 ― 게임 속의 문화 코드
게임의 원초적 욕망
도박과 놀이
중독과 몰입
반복과 차이
가상과 현실

3부 게임 텍스트의 스타일과 미학
컴퓨터 게임의 등장
시뮬레이션 게임 ― 가상 공간에서 현실을 체험하다
온라인 스포츠 게임 ― ‘리얼리티’의 욕망과 ‘승부’의 즐거움

4부 게임의 인류학적 코드 ― 욕망과 서사
게임 속 인류학적 코드
내기와 놀이 ― 도박 게임의 기원
게임의 인류학적 원리
〈WOW〉를 통해 본 MMORPG의 인류학적 코드
인류학적 발견 ― 게임의 스타일과 문화적 취향

5부 생애주기론을 통해 보는 게임 문화 ― 게임 정체성에 관한 새로운 시각
게임을 바라보는 새로운 관점
생애주기론과 게임
생애주기론을 적용한 게임 이론의 특성
남은 과제들

6부 게임 리터러시의 새로운 이해
게임 리터러시란 무엇인가
게임 리터러시의 두 가지 유형
게임 리터러시의 주요 요소들
게임 리터러시의 긍정적인 능력
게임 리터러시의 확장을 위한 과제

7부 문화로서의 게임 ― 포스트 게임 라이프스타일을 상상하다
왜 문화로서의 게임인가
온라인 문화와 게임 커뮤니티
포스트 게임 라이프스타일의 특성
포스트 게임 리터러시의 문화적 요소들 ― 예술과 놀이
게임의 문화적 상호작용

8부 게임 문화 연구의 쟁점들 ― 담론에서 정책까지
게임 문화 연구의 등장
문화 연구의 전개 과정
게임과 문화적 맥락 연구
<리니지2>를 통해 살펴보는 문화 이론과 방법적 고찰
제도와 정책 차원의 게임 연구

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패미컴 컴플리트 가이드 패미컴 컴플리트 가이드 2018 / 지음: 야마자키 이사오 ; 옮김: 문기업 / 라의눈
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한국형 디지털 스토리텔링 한국형 디지털 스토리텔링 2005 / 이인화 지음 / 살림출판사
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게임 스토리텔링 총론 = Game storytelling 게임 스토리텔링 총론 = Game storytelling 2018 / 지음: 이재홍 / 홍릉과학출판사

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