목차
들어가며
제 1 부
Ⅰ. 왜 놀이인가?
1. 한국사회와 놀이
2. 교육과 치료 담론 너머의 놀이학
3. 사회적 기획으로서의 놀이
4. 놀이적 정의와 놀이사회
5. 놀이사회를 위하여
Ⅱ. 놀이란 무엇인가?
1. 놀이 개념의 단초들
2. 하위징아와 까이와의 놀이 개념
3. 게임 세계의 하위징아와 까이와
1) 하위징아와 함께 놀이를
2) 까이와와 함께 놀이를
3) 놀이와 게임: 컴퓨터게임의 게임성
4) 놀이 연구의 매력적 모호성
Ⅲ. 근대 이전의 놀이 담론
1. 헤라클레이토스와 놀이
2. 플라톤과 놀이
3. 아리스토텔레스와 놀이
4. 토마스 아퀴나스와 놀이
Ⅳ. 근대 이후의 놀이 담론
1. 칸트와 놀이
2. 실러와 놀이
3. 낭만주의와 놀이
4. 니체와 놀이
Ⅴ. 놀이학의 새로운 출발을 향하여
1. 가다머와 놀이
2. 오이겐 핑크와 놀이
3. 놀이교육을 넘어서
1) 존 듀이
2) 피아제와 비고츠키
3) 프뢰벨
4) 몬테소리
제 2 부
Ⅵ. 축제와 제의, 그리고 놀이
1. 그리스와 중세의 축제, 바흐친과 카니발
2. 하비 콕스와 축제의 신학
3. 몰트만과 놀이의 신학
Ⅶ. 놀이와 여가
1. 여가란 무엇인가?
2. 여가의 개념
3. 여가 연구가 걸어온 길
4. 여가를 바라보는 시선들
5. 근대 이후, 여가문화의 변화
6. 한국사회의 여가문화
Ⅷ. 21세기 대표 놀이, 디지털 게임
1. ‘중독’ 프레임을 넘어서
2. 상호작용적 ‘종합예술작품’, 디지털 게임
3. 디지털 시대의 퍼포머, 게임 플레이어
4. 역동적 세계에서의 ‘게임하기’
5. 헤테로토피아의 디지털 퍼포머
Ⅸ. 놀이사회를 향하여
참고문헌
1. 국내
2. 국외/번역
3. 국외