이 책은 일본에서 진행된 VR 이벤트 사례들을 소개하고 각각의 제작기간, 스태프 구성, VR 기기 사양, 비용 등을 안내한다. 또한 주목해야 할 포인트와 이벤트의 원활한 진행을 위해 필요한 팁을 곁들였다.
목차
시작하며 이 책에 대해서
Part1 VR을 둘러싼 상황 Chapter 1 왜 지금 VR인가? 1.1 과거와는 차원이 다른 VR 열풍 1.2 VR로 가능한 것과 불가능한 것 Chapter 2 하드웨어가 좌우하는 VR 콘텐츠 기획 2.1 목표 설정 2.2 시판 중인 VR 기기의 장단점 분석 2.3 콘텐츠는 CG로 할까, 실사로 할까 2.4 제작업체의 선정과 운영 노하우
Part2 사례로 살펴보는 VR 콘텐츠 Chapter 3 실사 콘텐츠 3.1 VR 관광체험-홋카이도 비바이 시 3.2 리모델링 부동산 체험 3.3 루쿠루쿠-VR과 AR을 결합한 하이브리드 앱 Chapter 4 CG 콘텐츠 4.1 공룡회화-폭넓은 팬을 지닌 인기 콘텐츠 4.2 소드 아트 온라인 더 비기닝 -IBM의 최신 기술을 엿볼 수 있는 VR 게임 체험 4.3 세계 최고의 스포츠 선수가 느끼는 체험 4.4 영화 <픽셀>의 세계관에서 펼쳐지는 멀티 협동 게임 4.5 TALKING CAST-CG 캐릭터와 소통하는 실시간 콘텐츠 4.6 데스노트-VR 탈출 게임 4.7 Jatoo CVT 가상 드라이빙-학습도 가능한 교육 콘텐츠 4.8 TV 방송의 오프닝 VR -짧은 기간과 한정된 예산은 아이디어로 극복한다 4.9 VR 뮤지엄-스마트폰 센서를 컨트롤러로 사용한다 Chapter 5 주변 기술 · 도구 5.1 SIMVR(신바)-VR에 특화된 라이드 모션 시뮬레이터 5.2 MX4DTM와 VR 콘텐츠 연동-차세대 영화 체험공간 확장 5.3 Manga Generator Pro?자신의 움직임이 만화로 그려지다 5.4 HADO-웨어러블 디바이스로 체험하는 AR 5.5 HUGVR-VR 생방송 서비스 플랫폼 5.6 Japan VR Fest(구 OcuFes)-개발자들이 스스로 만드는 VR 문화제