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저저가 학생들을 가르쳐 오면서 받아온 질문들을 정리하여 라이노를 사용하기 위해 꼭 필요한 지식들만 담아 놓았으며, 지면으로 이해하기 힘든 부분들에 대해서는 저자 직강의 동영상 강의를 부록DVD에 함께 수록해서 보다 쉽게 이해를 돕고 있다.

목차책소개 펼치기/닫기 화살표

1. 라이노를 시작하기 전에
01. 라이노는 어떤 프로그램인가?
1. 라이노의 과거
2. 라이노의 현재
3. 그래픽 툴의 미래
4. 라이노가 다른툴과 다른점
02. 넙스(NURBS)와 메쉬(Mesh)
1. 메쉬(Mesh)란 무엇인가?
2. NURBS란 무엇인가?
03. 라이노의 권장 사양 및 시스템 점검
1. 윈도우 업데이트 확인하기
04. 라이노 5 시험판 설치하기
1. 라이노 5 설치

2. 라이노 기초
01. 화면구성
1. 메인 툴바(Main Toolbar)
2. 표준(Standard)
02. 마우스 조작
1. 클릭과 더블클릭, 드래그앤드롭(Drag and Drop)
2. 왼쪽 클릭(Left Mouse Button)
3. 오른쪽 클릭(Right Mouse Button)
4. 휠버튼( Middle Mouse Button)
03. 개체의 종류
1. 점(Point)
2. 선(Curve)
3. 면(Surface)
4. 폴리 서피스(Poly Surface)
04. 뷰 전환
1. 컨트롤 +F1~F4
2. 레이아웃 버튼
3. 뷰 이름을 더블클릭
05. 명령(Command Prompt)
06. 메인툴바(Main Toolbar)
1. 만들기(Creation) 관련 명령어
2. 도구(Tools) 관련 명령어
3. 결합(Join)과 분해(Explode)
4. 트림(Trim)과 분할(Split)
확인 연습 문제 #1
5. 그룹(Group)과 그룹 해제(Ungroup)
6. 개체로부터 커브 만들기(Curve From Object) 명령어
아이소커브 추출(Extract IsoCurve) 연습 예제
7. 제어점 켜기(F10)과 편집점
8. 이동(Move), 복사(Copy), 회전(Rotate), 크기 조정(Scale)
07. 화면표시(Display)
1. 와이어 프레임(WireFrame)
2. 음영(Shade)
3. 렌더링(Rendering)
4. 고스트(Ghost)
5. X선(X-ray)
6. 테크니컬(Technical)
7. 예술적(Artistic)
8. 펜(Pen)
08. 그리드스냅, 개체스냅, 직교
1. 모눈종이의 활용 그리드 스냅(Grid Snap)
2. 그리드 스냅(Grid Snap)의 세팅의 예
3. 개체 스냅(Object Snap)
4. 직교(Ortho)
확인 기초 예제 #1
확인 기초 예제 #2
확인 기초 예제 #3
09. 검볼(Gumball)
1. 검볼(Gumball)이 왜 필요한가?
2. 이동(Move)
3. 회전(Rotate)
4. 크기 조절(Scale)
5. 정확성
6. 복사(Copy)
7. 검볼 위치조정(Relocate Gumball)
8. 검볼 벡터 정렬
9. 하위 개체 선택
10. 하위 개체 선택 + 검볼
검볼 연습 예제

3. 라이노 팁
01. 라이노에는 우 클릭으로 실행하는 명령어가 있다
02. 라이노의 단축키 설정(앨리어스와 키보드)
1. 자주쓰는 명령어 앨리어스(Aliases) 세팅하기
03. 엔터를 입력하면서 쓰는 명령어와 그렇지 않은 명령어
1. 엔터를 누르는 목적
2. 오브젝트를 먼저 선택하고 명령을 실행하는가?
04. 닫혀있는 평면 커브
1. 어떤 커브가 닫혀있는 커브인가?
2. 평면 커브가 아닌 커브를 평면 커브로 만드는 방법
3. 열린 커브(Opened Curve)와 닫힌 커브(Closed Curve) 의 구분
05. 결합(Join), 병합(Merge), 부울 합집합(Boolean Union)의 차이점
1. 병합(Merge) 과 결합(Join)의 차이
2. 부울 합집합(Boolean Union)과 결합(Join)의 차이
06. 부울 연산의 실패 원인 분석
07. 필릿(Fillet)을 넣는 요령
1. 필릿(Fillet)의 한계치
2. 연속으로붙어있는 엣지는 한번에 넣는다
3. 필릿값은 큰것부터에서 작은필릿으로 넘어간다
4. 필릿(Fillet)은 면을 잘라내고 다시 둥근면으로 채우는 명령 구조
5. 잘려진 엣지는 필릿의 방해요소
08. 차 수(Degree)란 무엇인가?
1. 차 수(Degree)는 직선에서 곡선으로 가는 단계
2. 2차 수(Degree)의 특징
3. 3차 수(Degree)의 특징
4. 차수 변경(Change Degree)과 재생성(Rebuild)
5. 자유곡선은 간격 띄우기에서 제어점이 증가한다
6. 간격 띄우기 오류의 대안

4. 실전 예제
01. 레고(솔리드 모델링 및 키샷렌더)
1. 기초 커브 그리기
2. 닫힌 평면형 커브 돌출(Extrude Closed planar Curve)
3. 레이어(Layer) 정리
4. 내부 디테일 모델링
5. 가변 반지름 필릿(Variable Radius Fillet)
6. 키샷 렌더링에서 필릿
7. 결론 및 요점
02. 동물 와인 거치대(구성 평면의 활용)
1. 모델링의 준비
2. 와인병 그리기
3. 몸체 커브 그리기
4. 사슴뿔 그리기
5. 사슴 다리 그리기
6. 가공을 위한 데이타 만들기 #1(CNC)
7. 가공을 위한 데이타 만들기 #2(출력)
8. 결론 및 요점
03. 향수병(용기 디자인)
1. 템플릿 만들기
2. 병 그리기
3. 물 그리기
4. 표면장력의 표현
5. 뚜껑 그리기
6. 분사구 그리기
7. 튜브 그리기
8. 키샷 렌더링 하기
9. 결론 및 요점

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