-
-
대출인기
재미의 본질 = The Nature of Fun
발행연도 - 2013 / 김선진 지음 / 경성대학교 출판부
-
도서관
미추홀도서관
-
자료실
[미추홀]일반자료실1
-
부록
부록없음
-
등록번호
KM0000315487
-
ISBN
9788973142545
-
형태
423 p. 23 cm
-
한국십진분류
총류
>
-
카테고리분류
자기계발
>
인생처세
>
인생론
책소개
최근 중요성이 높아져가는 통섭학의 관점에서 인문학, 여가관광학, 교육학, 문화인류학, 심리학 등 다학제적 접근을 통해 재미의 연원에서부터 재미 심리의 몰입과 뇌과학적 원리, 재미의 활용에 이르기까지 다양한 주제를 심층적으로 다루고 있다.
목차
머리말
프롤로그 재미에 관한 불편한 진실
1. 삶속 재미의 현실
1) 낮은 행복지수
2) 열악한 여가활동 수준
3) 증가하는 우울증, 자살률
2. 재미는 □이(가) 아니다.
1) 재미는 ‘노는 것’이 아니다
2) 재미는 ‘여가’가 아니다
3) 재미는 ‘일회용’이 아니다
4) 재미는 ‘일상’이다
Ⅰ. 재미란 무엇인가?
1. 재미가 필요한 이유
1) 재미 추구 배경
2) 재미의 동기
2. 재미의 개념과 범위
1) 재미의 범위
2) 제외되어야 할 영역
3. 분야별 재미의 이해
1) 기존 선행 연구
2) 재미 개념에 대한 다양한 견해들
3) 재미의 사전적 정의
4. 재미 정의와 유사 개념
1) 재미의 포괄적 정의
2) 재미의 유사 개념
Ⅱ. 재미의 구조와 원리
1. 재미의 구성요소와 발현조건
1) 재미의 외적 구성요소
2) 재미 요소
3) 매개물의 속성
4) 재미의 내적 구성요소
2. 재미의 유형, 효과, 차이
1) 재미의 유형과 특성
2) 재미의 효과
3) 재미의 차이 유발요소 - 주관성
3. 재미의 심리 상태 - 몰입
1) 서사 몰입
2) 학습 몰이
3) 가상현실 몰입
4) 미디어 몰입
4. 재미와 뇌
1) 뇌 구조와 기능
2) 신경세포와 신경전달물질
3) 쾌락중추와 재미의 신경생리학적 기제
4) 재미와 뇌신경 가소성 Plasticity
Ⅲ. 재미의 세부 영역
1. 놀이와 재미
1) 놀이의 개념과 유형
2) 놀이의 유용성
2. 게임과 재미
1) 디지털 게임의 특성
2) 게임의 이야기적 특성
3) 게임의 재미 요소
4) 장르별 재미 요소
5) 게임의 차별적 재미 요인
3. 이야기와 재미
1) 이야기의 상관 개념
2) 이야기의 재미 구성요소
3) 이야기의 재미 원리
4. 유머와 재미
1) 유머의 개념과 특성
2) 유머의 재미 원리 - 유머 이론
3) 이야기의 재미 원리
4) 유머의 주관성
5) 유머와 뇌
5. 배움과 재미
1) 배움의 개념과 특성
2) 배움의 재미 구성요소
3) 배움의 재미 원리
4) 배우는 재미의 지속가능성
6. 소통과 재미
1) 소통의 개념
2) 소통의 재미 구성요소와 재미 원리
3) 소통의 경계 요소
4) 미디어의 재미
5) 소셜 미디어와 모바일 미디어의 재미
Ⅳ. 재미의 활용
재미는 문제해결 수단이다.
1. 폭스바겐사의 재미이론 Fun Theory
1) 피아노 계단 사례
2) 세계에서 가장 깊은 휴지통 사례
3) 빈병 수거함 사례
2. 퀘스트투런 Quest to learn
1) 설립 배경과 커리큘럼
2) 수업 내용과 평가 방식
3. 퍼놀로지 Funology
1) 일반 상품 분야
2) 콘텐츠 분야
3) 서비스 분야
에필로그 재미있는 삶을 위한 제언
1. 호기심을 죽이지 마라.
2. 남들과 다름을 추구하라.
3. 재미의 균형을 잡아라.
참고 문헌
색인
통계(나이)
통계(나이) 데이터
나이 |
대출건수 |
10대 미만 | 0 |
10대 | 0 |
20대 | 2 |
30대 | 1 |
40대 | 0 |
50대 | 2 |
60대 | 1 |
70대 | 0 |
80대 | 0 |
90대 | 0 |
통계(연도)
통계(연도) 데이터
연도 |
대출건수 |
2016년 | 1 |
2017년 | 1 |
2018년 | 1 |
2019년 | 0 |
2020년 | 0 |
2021년 | 0 |
2022년 | 0 |
2023년 | 0 |
2024년 | 0 |
2025년 | 0 |