책소개
어떻게 하면 유저가 게임에 빨리 적응하게 하며, 게임에 자주 들어오게 하고, 게임 안에서 더 많은 소비를 하게 하는 구조만들 수 있을까라는 고민에 관해 '게이미피케이션의 프레임워크'를 통해 명쾌하게 분석했다.
목차
추천사
서문
들어가며
제1부 소셜게임의 등장
제1장 소셜미디어의 발자취
구글의 시대
웹의 대중화와 소셜미디어의 보급
웹의 대중화
구글과 소셜미디어
제2장 소셜미디어의 현황
소셜의 응용
소셜미디어와의 서비스 연계
소셜 그래프의 확산
프라이버시 문제
일본의 상황
조기에 웹의 대중화가 진행된 일본
일본과 영어권의 모바일 인터넷 보급의 차이
소셜미디어의 미래
보충 설명
페이스북상에서의 문제
전형적인 인터넷 세대에 대한 비판
제3장 소셜게임의 등장
소셜게임 등장 이전
브라우저 게임
온라인 게임
소셜게임의 성립
소셜게임 시장
제2부 사람들은 왜 소셜게임에 빠져드는가?
제4장 게이미피케이션 프레임워크
플레이어의 분류
플레이어 타입 - 바틀에 의한 분류
플레이어의 숙달도에 의한 분류
목적(게임 콘셉트)
목표
초급자의 목표
중급자의 목표
상급자의 목표
플레이어 타입별 목표 요소
가시화와 피드백
스테이터스의 가시화
게임 내 세계의 가시화
소셜액션의 가시화
연출효과
피드백의 구성
포인트 시스템
소셜파워: 소셜액션의 활용
소셜액션의 효용
소셜액션의 분류
원활한 플레이 사이클 디자인
초급자용 플레이 사이클 디자인
1인 플레이를 모티베이트하는 플레이 사이클 디자인
소셜 인게이지먼트
서비스 시작 후의 개선과 운용
게임밸런스의 조절
새로운 요소의 추가
기간 한정 이벤트의 실시
보충 설명
바틀에 의한 분류의 확장
닉/이의 플레이어 분류
히트하는 게임디자인의 유저분류
플레이어의 자발성
제5장 낚시★스타의 게이미피케이션 프레임워크 분석
플레이어의 분류
목적과 게임 콘셉트
목표
가시화와 피드백
소셜액션
플레이 사이클 디자인
개선과 운용
제6장 괴도 로얄의 게이미피케이션 프레임워크 분석
괴도 로얄이란
플레이어의 분류
플레이어의 분류
목표
가시화와 피드백
소셜액션
플레이 사이클 디자인
개선과 운용
제7장 모티베이션이란 무엇인가
모티베이션의 심리학
즐거움이란 무엇인가 - 플로 이론
동기부여란 무엇인가 - 자기 결정 이론
제8장 과금의 계기
낚시★스타에서의 과금의 계기
괴도 로얄에서의 과금의 계기
정리
보충 설명
제3부 게임 이외의 영역으로의 응용:게이미피케이션
제9장 게이미피케이션이란 무엇인가
게이미피케이션의 정의
게이미피케이션의 현황
게이미피케이션 서밋 2011
게이미피케이션 서밋 이후의 확산
게이미피케이션 SaaS
보충 설명
게이미피케이션 서밋: 강연자와 강연 주제
로열티 엑스포에서의 패널 디스커션
NHK <세계 게임 혁명>
제10장 실제 사례로 보는 게이미피케이션
마일리지 프로그램
쿠라 스시
건강 분야
행정 분야
시리어스 게임
위치기반서비스(LBS) 분야
전자상거래(EC) 분야
제11장 게이미피케이션의 디자인
게이미피케이션 프레임워크의 응용
이용자와 목적 이해하기
가시화요소 검토하기
목표 요소 검토하기
소셜액션 검토하기
플레이 사이클 검토하기
게이미피케이션 적용 후의 개선과 운용 검토하기
적용 사례: 세츠덴.go.jp
마무리하며
감사의 글
참고문헌
찾아보기
컬럼
급변하는 IT 업계
가라케(갈라파고스 휴대폰)라는 말을 싫어하는 이유
카이와에 의한 놀이의 분류