목차![책소개 펼치기/닫기 화살표](/images/uce/commmon/downArrow.svg)
들어가며
컴퓨팅 사고의 구성과 활용 방법
Chapter 0 스크래치 3.0
스크래치 3.0 소개
스크래치 명령 블록
스크래치 화면 인터페이스
스크래치 확장 기능의 활용
PART 1 컴퓨팅 사고의 개념(CT Concept)
Chapter 1 동작(Motion)-움직임 제어하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 2 형태(Looks)-형태 제어하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 3 소리와 음악(Sound & Music)-소리와 MIDI 제어하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 4 이벤트(Events)-이벤트 실행하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 5 반복과 펜(Loop & Pen)
스크립트 반복 제어하기
1. 블록 기초
펜 조절하기
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 6 조건과 감지(Condition & Sensing)
스크립트 조건 제어하기
프로젝트의 정보 감지하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 7 연산(Operators)-연산과 문자열 조작하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 8 변수와 나만의 블록(Variables & My Blocks)-값이나 문자열을 저장할 수 있는 공간
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 9 확장(Extension)-여러 가지 기능 확장하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
PART 2 컴퓨팅 사고의 실습(CT Practice)
Chapter 10 수학 교실(Math Class)-선대칭 도형
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 11 과학 실험실(Science Lab)-태양계 모형
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 12 예술 캔버스(Art Canvas)-그림판
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 13 엔터테인먼트(Entertainment)-뱀 게임
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 14 가상 애완동물(Virtual Pet)-다마고치
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 15 시뮬레이션(Simulation)-자율주행 자동차
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 16 자동화(Automation)-인형 뽑기
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
PART 3 컴퓨팅 사고의 관점(CT Perspective)
Chapter 17 컴퓨팅 사고 팀 프로젝트-컴퓨팅 사고 팀 프로젝트
1. 해커톤 팀 프로젝트
2. 프로젝트의 준비와 계획
3. 프로젝트의 설계와 개발
4. 프로젝트의 검토와 평가
5. 프로젝트의 발표와 공유
6. 프로젝트 실습 예제
Chapter 18 컴퓨팅 기술의 미래-컴퓨팅 기술의 미래
1. 컴퓨팅 기술과 나
2. 컴퓨팅 기술과 사회
프로그램 코딩 실습하기 스크립트