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    (컴퓨팅 사고를 위한) 스크래치 3.0

    발행연도 - 2019 / 한선관 ; 류미영 ; 김태령 ; 서정원 ; 송해남 지음 / 생능출판
    • 도서관 송도국제도서관
    • 자료실 송도국제기구도서관
    • 부록 부록없음
    • 등록번호 SL0000015696
    • ISBN 9788970509709
    • 형태 440 p. 24 cm
    • 한국십진분류 총류 >
    • 카테고리분류 컴퓨터 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론

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책소개책소개 펼치기/닫기 화살표

스크래치 3.0의 각 명령 블록의 개념과 사용 방법을 제시하며, 컴퓨팅 사고의 개념을 구성하는 프로그래밍의 문법 구조와 명령어를 예제 코드와 함께 익히도록 하고 있다. 또한 알고리즘을 구현하는 코딩의 기본 기능을 연습하면서 컴퓨팅 사고에 기반한 프로그램을 만들도록 하고 있다.

목차책소개 펼치기/닫기 화살표

들어가며
컴퓨팅 사고의 구성과 활용 방법

Chapter 0 스크래치 3.0
스크래치 3.0 소개
스크래치 명령 블록
스크래치 화면 인터페이스
스크래치 확장 기능의 활용

PART 1 컴퓨팅 사고의 개념(CT Concept)
Chapter 1 동작(Motion)-움직임 제어하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 2 형태(Looks)-형태 제어하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 3 소리와 음악(Sound & Music)-소리와 MIDI 제어하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 4 이벤트(Events)-이벤트 실행하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 5 반복과 펜(Loop & Pen)
스크립트 반복 제어하기
1. 블록 기초
펜 조절하기
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 6 조건과 감지(Condition & Sensing)
스크립트 조건 제어하기
프로젝트의 정보 감지하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 7 연산(Operators)-연산과 문자열 조작하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 8 변수와 나만의 블록(Variables & My Blocks)-값이나 문자열을 저장할 수 있는 공간
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제
Chapter 9 확장(Extension)-여러 가지 기능 확장하기
1. 블록 기초
2. 블록 따라잡기
3. 예제 엿보기
4. 실습하기
5. 프로젝트 과제

PART 2 컴퓨팅 사고의 실습(CT Practice)
Chapter 10 수학 교실(Math Class)-선대칭 도형
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 11 과학 실험실(Science Lab)-태양계 모형
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 12 예술 캔버스(Art Canvas)-그림판
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 13 엔터테인먼트(Entertainment)-뱀 게임
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 14 가상 애완동물(Virtual Pet)-다마고치
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 15 시뮬레이션(Simulation)-자율주행 자동차
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기
Chapter 16 자동화(Automation)-인형 뽑기
1. 프로그램 개요
2. 컴퓨팅 사고
3. 프로그램 알고리즘
4. 핵심 모듈
5. 코딩(따라하기)
확장하기

PART 3 컴퓨팅 사고의 관점(CT Perspective)
Chapter 17 컴퓨팅 사고 팀 프로젝트-컴퓨팅 사고 팀 프로젝트
1. 해커톤 팀 프로젝트
2. 프로젝트의 준비와 계획
3. 프로젝트의 설계와 개발
4. 프로젝트의 검토와 평가
5. 프로젝트의 발표와 공유
6. 프로젝트 실습 예제
Chapter 18 컴퓨팅 기술의 미래-컴퓨팅 기술의 미래
1. 컴퓨팅 기술과 나
2. 컴퓨팅 기술과 사회

프로그램 코딩 실습하기 스크립트

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